| Изгубена парола? | Регистрация

Границата е само човешкото въображение

интервю с Антони Христов от Pixar, специално за Комикс Бистро.

От вълнуващите гледки на Големия коралов риф, през необятните открити пространства на Аризона, чак до най-отдалечените кътчета на Вселената, има само един българин, който може да ви накара да забравите, че се намирате в киносалон и той се нарича Антони Христов.

Опиши един твой типичен работен ден в Pixar Animation Studios.

По принцип идвам на работа към седем – седем и половина. Пия кафе и сърфирам малко в интернет докато се събудя. Към осем и половина отивам да закуся. След това обикновено ми остава малко време за рисуване преди да започнат срещите. Дават ми т. нар. „dance card“, където са записани всичките ми срещи за деня, като броят им зависи от това доколко напреднал е проекта, по който работим. Към обяд се опитвам да открадна около един час за фитнес. Тук имаме фитнес клуб, сауни, олимпийски плувен басейн както и много игрища за футбол и баскетбол.

Медийният образ на Pixar наподобява студентско общежитие, където тече един непрестанен купон и никой не чете за лекции. Въпреки това, именно в Pixar се създават филмите, които са стандартът за качество в анимацията днес. Как става така?

Според мен, тези неща не се изключват взаимно, а се допълват. Понякога е много важно да се поддържа творческата атмосфера, за да продължават да извират идеите. Най-лошо би било, ако мястото заприлича на един банков офис, където има всякакви тягостни настроения. Много често ми се случва, когато идвам рано на работа, някой в същия момент да си тръгва оттук. При различните хора, музата идва по различно време. От друга страна, когато вечер седнем с някой колега в един от многото барове в студиото, разговорът неизбежно се върти около това, по което работим. Така компанията получава творческа енергия, за която не плаща.

Бил си арт-директор вече в два филма на Ендрю Стентън. Ще ни разкажеш ли как се работи с него?

Работил съм и с Ендрю Стентън (Finding Nemo, WALL-E) и с Джон Ласитър (Cars) и с Брад Бърд (The Incredibles). Всеки режисьор е различен и си има свой стил. Единственото общо между тях е, че и тримата са суперинтелигентни и си разбират много от работата, така че не можеш да ги заблудиш с нищо. Най-депресиращият момент е когато режисьорът има по-добри идеи от мен за визията на дадено нещо, тъй като определянето на визията, фактически, е основната ми задача. В този смисъл, Ендрю дава широко поле за изява. При WALL-E например, в сцената с гондолата, на сториборда нямаше никакви други индикации освен, че плуват в река от мътилка. Аз реших да инжектирам допълнително романтика, като предложих действието да се развива насред една изоставена нефтена платформа, понеже тези места малко ми напомнят за каналите на Венеция. Ендрю прие идеята ми веднага.

WALL-E (2008)

В DVD-то на WALL-E има няколко отпаднали сцени от по-ранните версии на филма. В тях концепцията за хората се е доближавала повече до една безформена желатинова маса, отколкото до идеята за големи бебета, каквито са сега. Само на мен ли така ми се струва или типажите от тези първоначални рисунки удивително напомнят на изпитващото извънземно от Lifted на Гари Ридстрьом, който излезе година преди WALL-E? Съвпадение ли е или действително има връзка между двете? Все пак, както знаем, в Pixar „every part of the buffalo gets used“…

Не мисля. Това беше просто една интересна и смешна идея, но Ендрю реши, че така зрителите по-трудно биха осъществили връзката с хората от филма и за това тя отпадна.

Ако трябва да посочиш конкретна сцена от филм на Pixar, в който си участвал – сцена, с която се гордееш най-много или пък е надминала всичките ти очаквания – коя би била тя?

Аз съм толкова самокритичен, че едва ли бих могъл да посоча такава.

Ползвате ли „matte paintings“ при изграждането на декорите или моделирате всичко до последното облаче в небето и най-малкото дръвче в далечината?

Където имаме възможност – използваме, макар по принцип да изглежда като че ли нямаме „matte paintings“. Планират се малко такива сцени, а понякога се оказва, че не ни достигат мейт-пейнтърите.

Up ще бъде първата пълнометражна лента на Pixar, на която зрителите вече ще могат да се наслаждават и триизмерно – с анахромни очила в пригодените за целта киносалони. Тази нова технология повлия ли на начина по който планирате и изграждате сцените във вашите филми? Има ли го вече момента, в който отчитате не само кое би работило в полза на историята, но и как да го направите по-зрелищно, така че да осмисли стереоскопичния ефект?

Историята си остава номер едно по принцип. Никакви ефекти не могат да са по-важни от нея. Колкото до това как си планираме визуалното изпълнение – фактът, че филмите вече ще бъдат в 3D-формат със сигурност ще се отрази по някакъв начин. Миналата година бях дизайнер на продукцията на една поредица от късометражни филмчета с героите от Cars, които вървяха като 3D-прожекции в кината. Имайки предвид, че плюсът на този ефект е в приближаването или отдалечаването на нещата от зрителя, много от сцените планирахме на този принцип. В този смисъл, отговорът е „да“, но историята все пак си остава номер едно.

Изкушаваш ли се често да скриваш по някое „easter egg“ в декорите на Pixar?

Изкушавам се и си го правя много често. В епизода с пристанището във Finding Nemo, пеликаните бяха накацали върху една кръчма, наречена „Angel’s Cove“ – „Angel“ е галеното име на дъщеря ми. В WALL-E, единственият от корабите на пресъхналия кей, който не беше взривен, носи името „България“. Крил съм също цифри, които са рождени дати и други подобни неща.

Finding Nemo (2003)

В качеството ти на арт-директор в студио за анимационни филми, понякога, като гледаш пълнометражни класики на Disney, улавяш ли се да анализираш кадъра, вместо да следиш действието на екрана? Bambi например, е филм, за който може много да се говори – с техниката му, наречена „pool of light“, със стила на Тайръс Уонг, който оставя въображението на зрителя само да „доизмисли“ декорите…

За нещастие аз в повечето случаи така правя. Това е едновременно и предимството и недостатъка на моята работа. Вече не мога да се радвам на един продукт от непрофесионална гледна точка и малко завиждам на хората, които все още умеят да го правят.

Въпреки, че повечето хора погрешно възприемат анимацията като жанр, а не като форма на филмопроизводство, в Pixar продължавате да изследвате нови територии с всеки ваш следващ проект. Реално обаче, филмите ви трудно могат да се поместят в някаква жанрова рамка. Какво трябва да притежава една история, за да й се даде зелена светлина в Pixar? Едва ли си казвате: „Да направим пост-апокалиптичен филм с робот, защото до сега не сме имали sci-fi…“

Няма според мен някакви железни стандарти за историята. Просто трябва да е нещо, което искаме да разкажем. Това е единственото условие. От друга страна има разлика между „формула“ и „характерност“. Ние не бива да изневеряваме на публиката – когато отиде да гледа филм на Pixar, тя трябва да остане удовлетворена, че е гледала именно филм на Pixar, а не нещо друго. Въпреки, че ние винаги се стремим да й покажем нещо неочаквано, има си някои неща, които правят филмите на Pixar такива – а именно чувството, хуморът и това, че са „потопени“ в истинския живот. Човек може да познае неща от ежедневието си в тях. Дори сред говорещите коли и риби има характери, с които хората могат да се припознаят.

Какви са шансовете някой ден в Pixar да се роди филм, вдъхновен от българския фолклор, предвид факта, че The Bear and the Bow – едно от предстоящите заглавия на студиото, има за основа една шотландска приказка?

По принцип българския фолклор би бил труден да се преведе на езика на масовия зрител. Американците са много по-запознати с шотландския фолклор, докато ние все пак сме с различна основа от тази на англосаксонците. В този смисъл ще е трудно да се адаптира нещо такова, но не бих се учудил, ако все пак се случи.

Без да издаваме чувствителна вътрешна информация, приблизително колко на брой проекта се разработват от студиото към този момент?

В момента се работи по доста проекти, не съм сигурен точно по колко. Идеята е да започнем да правим по два филма годишно.

По два анимационни или по един игрален и един анимационен?

Без значение. За да се случи това обаче, означава, че те трябва да се застъпват. Проблемът на анимацията е, че тя изисква голям брой хора. И често, да кажем, различни етапи от продукцията са или прекалено „заети“, или прекалено „свободни“. Случва се така, че в един момент работим страшно много, а после няма нищо за правене. А компанията не иска да съсипва хората от работа, а после да им плаща за нищо. Така че единственото разрешение е постоянно да има застъпващи се проекти, за да можем да си разпределим силите по-стратегически.

По време на процеса по създаването на един филм в Pixar, случва ли се понякога нещата да се заплетат така, че положението да добие безнадежден вид и как намирате изход от подобни ситуации, ако разбира се има такива?

Винаги е така. Има много моменти, когато сме затруднени, защото не знаем предварително отговорите на проблемите, пред които се изправяме. Според мен обаче, това е част от творческия процес. Не искам да звуча корпоративно, но е факт, че в Pixar хората знаят какво правят и за това аз имам пълно доверие на колегите си и на капацитета на цялата компания. С такова доверие, човек винаги може да е спокоен, че кофти филм няма как да излезе от тук.

Tokyo Mater (2008)

Освен арт-директор, ти си и преподавател в „Academy of Art University“ в Сан Франциско. Днес, благодарение на интернет, младите творци имат както много по-големи възможности за изява, така и мигновен достъп до работата на своите колеги по целия свят. Да не говорим за сайтовете, предлагащи огромно количество готови четки, текстури и туториъли, с чиято помощ можеш да разучиш една рисувателна програма за отрицателно време. Мислиш ли, че всичко това им помага да се развият по-бързо в професионално отношение или напротив – „разглезва“ ги и ограбва въображението и индивидуалността им?

Според мен е първото. Много е важно човек да има достъп до информация. Нашите години на социализъм в България в много отношения бяха една творческа пустиня. И причината не беше, че държавата не даваше пари за изкуствата, нито пък, че нямахме достатъчно добри художници. Причината беше в изолираността ни от останалия свят. Хората на изкуството се влияят един от друг. Нищо творческо не се получава във вакуум. Примерно, ако човек си помисли реално по въпроса, по времето когато Моцарт е творил, повечето от актуалната музика е звучала подобно на неговата. Когато са правили дизайна на Шевролет през 56-та година, повечето коли са изглеждали като него. Така че по принцип хората на изкуството се влияят и ако ти махнеш фактора на влиянието, ти всъщност отнемаш много от творческия процес. Аз лично много се радвам, че в този смисъл светът става по-плосък. Вече няма нужда да си някъде физически за да се възползваш от разни неща като творец.

Говори се, че Лукас възнамерява един ден, когато компютърните образи станат способни да копират реалността до такава степен, че да заменят напълно актьорската игра в киното, да „заснеме“ епизоди 7, 8 и 9 на Star Wars с идентични CG-копия на актьорите от оригиналната трилогия. Ти лично, как виждаш бъдещето на 3D-анимацията? До къде е възможно да се развива тя и какво ще се случи след като достигне този момент?

Доколкото знам, ние в Pixar нямаме планове да използваме подобни технологии при нас. Има нещо „мъртвешко“ в тях, което не ти дава възможност да забравиш, че това са неживи актьори. Въпреки, че използваме компютри, ние се стремим да се дистанцираме от излъчването, което те придават. Опитваме се нещата да не изглеждат така, сякаш са правени на компютър.

А къде е границата на развитието?

Границата е човешкото въображение, което означава, че няма такава. Нещата винаги ще се променят към по-добро. Публиката ще се разглезва все повече и повече. Така че това, което днес ти се струва като граница, утре то вече е „вчерашния вестник“. В „Немо“ имаше говорещи риби – нещо, което знаем, че не съществува. И един от начините да те накараме да се впуснеш в историята и да започне да те е грижа за нея е като елиминираме факторите, които те карат да отхвърляш този свят.

Твоите предвиждания за анимацията в следващите 10 години?

Десет години за анимацията са цяло столетие. Мога само да гадая.

И един последен въпрос – неотдавна, пред Rottentomatoes.com, Джон Ласитър сподели, че любимите му пет филма са Dumbo, Star Wars (A New Hope), Sullivan’s Travels, Mr. Deeds Goes to Town и The General. Кои са твоите любими пет филма?

Нямам пет любими – в различи етапи от живота ми, различни филми са ми били любими. Има обаче такива, които бих гледал непрекъснато. Die Hard например съм го гледал хиляда пъти, но въпреки това пак бих го гледал. Има и такива, които на петия път и започват да ме дразнят. От новите филми любим ми е Apocalipto. 101 Dalmatians пък е филмът, който като дете може би ми е направил най-голямо впечатление. Сигурно съм го гледал стотина пъти в кино „Култура“, където навремето бяхме големи майстори в промъкването през задния вход.

Интервюто взе Стоян Петров (Dash)

Антони ХристовАнтони Христов е роден през 1961 г. в София. Малко преди да завърши художествената гимназия решава заедно с двама свои приятели да избяга от задушаващата хватка на комунизма и напуска страната. След половин година престой в австрийски лагер за емигранти, пътят му го отвежда до „страната на неограничените възможности“ – САЩ. Там постепенно започва да се доказва – първоначално в една малка фирма за телевизионни реклами, а в последствие и като лейаут-художник в Disney (The Rescuers Down Under), Fox (FernGully: The Last Rainforest, Titan A.E.) и Warner Bros. (Animaniacs). Междувременно, покрай работата си, установява много контакти, сред които е и приятелството му с Ралф Егълстън – режисьорът на наградения с Оскар късометражен анимационен филм – For the Birds. Двамата се запознават през 88-ма и в продължение на години търсят възможност да работят заедно по даден проект, но пътищата им все се разминават. Така е до момента в който Pixar задвижват Finding Nemo. Егълстън, в качеството си на дизайнер на продукцията предлага Антони за позицията на отговорник по декорите и така те осъществяват мечтата си. След зашеметяващия успех на Nemo, следват ангажименти в хитовете The Incredibles, Cars и WALL-E. От тук нататък ни остава само да гадаем по какво работи Антони в момента и да тръпнем в очакване на следващия филм, където отново с нескрита гордост ще прочетем името му във финалните надписи.

Tags: , ,

 
 Следваща статия

7 коментара

  1. (nqmam kirilca)

    Eha, mnogo se kefq, che vse poveche bylgari rabotqt v izvestni studia. Ej, naprimer, naskoro chetoh i nqkakva statiq v cgsociety za bylgarin, rabotil po „The Tale of Desperaux“. Evalata za iakoto interviu, makar che bih se nakefila, ako imashe neshtichko za tova kyde e uchil pichyt :D.


  2. orehovka

    V Hudojestvenata gimnazia v Sofia ;) Sprry za latinicata.

  3. Добрата кирилица е въпрос на два клика:
    http://kredor.com/lat2bg/default.aspx


  4. Dragunoff

    още по-лесно за кирилцата е да се използва http://2cyr.com – най-добрата програма за транслитерация. Ще се погрижа да я интегрирам и тука, защото много хора имат проблем :neutral: :roll:

    Но да не отклоняваме мненията от интервюто. :!:

  5. С това, че е напуснал България по комунистическо време, донякъде ми напомня на Виктор Антонов, който отговаряше за облика на света в Half-Life 2. Пак бягство от комунистическия режим, докато е млад, и пак малки easter eggs, някои от които свързани с България, вградени в сгради и машини.

    @Dragunoff

    /off topic Ако пуснеш един произволно дълъг текст на латиница (примерно постове от темата за Zeitgeist) през 2cyr и KREDOR и сравниш резултата в превода (грешки и т.н.) може би ще видиш, че титлата „най-добър“ е спорна. :)


  6. NEN

    Dash ! Златен си … Интервюто , което му бяха направили BTV беше покъртително , смешно убидно и не знам още какво … просто ужасно … Добре че се намери поне един човек , който да може да зададе правилните въпроси по правилния начин и т.н. … надявам се да имаш и други такива интервюта за показване :grin:


  7. Crafter

    Браво, Дашиеле! Страхотно интервю.

Напиши мнение

:) =) :D :lol: ^_^ :wink: :( :eek: ;-( x| :p =] 8) :woot: :silly: :-| :ermm: :unsure: :-/ :sick: :angry: :blush: :love: :kiss: o:) 0.o :dizzy: 0_o :whistle: :sleep: :rightful: :bandit: :ninja: :evil: :alien: :arrow: :!: :?: :mrgreen:

Comics Bistro © 2007 - 2017 Всички права запазени
Съдържанието на сайта е собственост на съответните негови автори и не може да бъде разпространявано без изричното им съгласие.
Разработено от Ивайло Драганов | Хоствано от ICN.Bg | Подкрепете ни!